Ministerstwo Edukacji Narodowej wprowadziło gry planszowe do podstawy programowej. Nauczyciele otrzymali możliwość korzystania z narzędzi, które przez zabawę potrafią uczyć. W odpowiedzi na konkurs Planszowa Gra Roku wprowadził nową kategorię – gry edukacyjne. Spośród gier zgłoszonych do edycji 2025 grono graczy-nauczycieli wybrało siedem gier, które mają walory edukacyjne. Dla wybranych tytułów zostaną oprcaowane konspekty, jak wykorzystać gry na lekcjach w szkole.
Gra edukacyjna stanowi narzędzie dydaktyczne, którego głównym celem jest wspieranie procesu uczenia się poprzez interaktywną i angażującą formę zabawy. Łączy elementy rozrywki z celowo zaprojektowanymi mechanizmami sprzyjającymi rozwojowi kompetencji poznawczych, społecznych, emocjonalnych oraz zawodowych. Istotą gry edukacyjnej jest zapewnienie równowagi pomiędzy mechaniką gry a jej walorami edukacyjnymi, tak aby zdobywanie wiedzy i umiejętności następowało w sposób naturalny, motywujący i trwały. Gra edukacyjna nie ogranicza się do przekazywania informacji, lecz umożliwia praktyczne doświadczanie, refleksję i zastosowanie zdobytej wiedzy w kontekście zabawy.
Wydawnictwo Muduko
Grupa docelowa: szkoła podstawowa klasy 4-8, (mogą być też młodsze klasy jak i szkoła ponadpodstawowa)
Wykorzystanie: godzina wychowawcza, terapia TUS (Trening Umiejętności Społecznych), zajęcia rewalidacyjne, informatyka
Zalety:
Wydawnictwo Media Piotr Dybski
Grupa docelowa: szkoła ponadpostawowa
Wykorzystanie: jednostka lekcyjna, zajęcia korekcyjno – kompensacyjne
Zalety
Wydawnictwo IUVI Games
grupa docelowa: szkoła podstawowa i ponadpodstawowa, świetlice terapeutyczne
wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, terapia TUS (Trening Umiejętności Społecznych) świetlice terapeutyczne, zajęcia dla seniorów
Zalety
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
grupa docelowa: edukacja przedszkolna (starsze grupy) i wczesnoszkolna
wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (indywidualne style reagowania na stres w warunkach kontrolowanych), zajęcia lekcyjne, zajęcia świetlicowe
Zalety
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
grupa docelowa: klasy 4-8 / Szkoły ponadpodstawowe
wykorzystanie: godzina wychowawcza, Trening Umiejętności Społecznych (negocjacje), zajęcia z przyrody lub biologii, informatyki
W 21 edycji konkursu brała udział gra Ekosystem: Sawanna, ale pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane w nauczaniu.
Zalety
Wydawnictwo Trefl
grupa docelowa: przedszkole / klasy 1-3
wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (współpraca pod presją)
W 21 edycji konkursu brała udział gra Spy Guy: Piramida. Pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane do nauczania.
Zalety
Kompetencje emocjonalne: gra kooperacyjna pod presją czasu silnie angażuje, budząc radość ze wspólnego osiągania celu, uczy komunikacji i wyczekiwania na swoją kolej (wspólne szukanie).
Wydawnictwo Egmont
grupa docelowa: klasy 1-3 / klasy 4-8, klasy szkół ponadpodstawowych w zależności od gry
wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (rywalizacja na czas), zajęcia z planowania przestrzennego nauka planowania przestrzenego
W 21 edycji konkursu brała udział gra Ubongo Junior. Pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane do nauczania.
Zalety
Kompetencje emocjonalne: Intensywna rywalizacja o klejnoty jest motorem dla silnych, lecz krótkotrwałych emocji. Uczy cierpliwości i panowania nad frustracją („złością”) przy niepowodzeniu układanki. Nagradza szybkie myślenie.
Wygrywanie i przegrywanie: rundy są szybkie, co pozwala na szybkie przejście od przegranej do kolejnej szansy (mniejsze przywiązanie do porażki).
Kryteria wyboru:
