Gry edukacyjne

Ministerstwo Edukacji Narodowej wprowadziło gry planszowe do podstawy programowej. Nauczyciele otrzymali możliwość korzystania z narzędzi, które przez zabawę potrafią uczyć. W odpowiedzi na konkurs Planszowa Gra Roku wprowadził nową kategorię – gry edukacyjne.  Spośród gier zgłoszonych do edycji 2025 grono graczy-nauczycieli wybrało siedem gier, które mają walory edukacyjne. Dla wybranych tytułów zostaną oprcaowane konspekty, jak wykorzystać gry na lekcjach w szkole.

Gra edukacyjna stanowi narzędzie dydaktyczne, którego głównym celem jest wspieranie procesu uczenia się poprzez interaktywną i angażującą formę zabawy. Łączy elementy rozrywki z celowo zaprojektowanymi mechanizmami sprzyjającymi rozwojowi kompetencji poznawczych, społecznych, emocjonalnych oraz zawodowych. Istotą gry edukacyjnej jest zapewnienie równowagi pomiędzy mechaniką gry a jej walorami edukacyjnymi, tak aby zdobywanie wiedzy i umiejętności następowało w sposób naturalny, motywujący i trwały. Gra edukacyjna nie ogranicza się do przekazywania informacji, lecz umożliwia praktyczne doświadczanie, refleksję i zastosowanie zdobytej wiedzy w kontekście zabawy.

NAGRODZONE TYTUŁY W EDYCJI 2025

Trucizna

Wydawnictwo Muduko

Grupa docelowa: szkoła podstawowa klasy 4-8, (mogą być też młodsze klasy jak i szkoła ponadpodstawowa)
Wykorzystanie: godzina wychowawcza, terapia TUS (Trening Umiejętności Społecznych), zajęcia rewalidacyjne, informatyka

Zalety:

  • Kompetencje Kognitywne i Analityczne: Doskonałe ćwiczenie szybkiej kalkulacji do 13, zarządzania ryzykiem oraz podejmowania decyzji pod presją ciągłego zagrożenia.
  • Kompetencje Miękkie: idealny symulator do treningu radzenia sobie ze złością, frustracją i negatywną interakcją przez otrzymanie kart karnych. Ćwiczenie samoopanowania w trakcie blefu. Uczy akceptacji, że błędy mają wymierną cenę w postaci punktów karnych.
  • Motywacja i Satysfakcja: proste zasady i wysoka dynamika sprawiają, że gra jest naturalnie angażująca i ma wysoki potencjał do powtórzeń.

Zostań prowadzącym Matura To Bzdura

Wydawnictwo Media Piotr Dybski

Grupa docelowa: szkoła ponadpostawowa
Wykorzystanie: jednostka lekcyjna, zajęcia korekcyjno – kompensacyjne

Zalety

  • Wartość Merytoryczna: służy jako narzędzie do powtórzenia i aktywizacji wiedzy ogólnej, przeniesienie wiedzy szkolnej w kontekście rozrywki.
  • Kompetencje Kognitywne i Strategiczne: umysłowe wyzwanie, wykorzystanie wiedzy oraz podejmowanie skutecznych decyzji.  Element obstawiania wyników sprawia, że gra staje się strategiczna. Uczy szacowania ryzyka i analitycznego  myślenia w obliczu niepełnej informacji.
  • Kompetencje Miękkie: wywołuje ekscytację i stres związany z rywalizacją, pomaga przyswoić zarządzanie stresem, uczy pokory w wygrywaniu i rozpoznawania zazdrości wobec trafnych typów przeciwnika. W grze nie zawsze wiedza wystarczy by wygrać. Tytuł jest silnie motywujący dzięki rozpoznawalnemu i humorystycznemu formatowi.

Genius Square

Wydawnictwo IUVI Games

grupa docelowa: szkoła podstawowa i ponadpodstawowa, świetlice terapeutyczne

wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, terapia TUS (Trening Umiejętności Społecznych) świetlice terapeutyczne, zajęcia dla seniorów

Zalety

  • Kompetencje Kognitywne: wybitnie rozwija wyobraźnię przestrzenną, zdolność logicznego myślenia oraz szybkości przetwarzania informacji, kluczowe w naukach ścisłych.
  • Dostosowanie i Mechanizm Uczenia: różne poziomy trudności i możliwość gry solo zapewniają indywidualizację pracy. Mechanika rywalizacji pod presją czasu wymusza natychmiastową koncentrację i skuteczne działanie.
  • Kompetencje Miękkie: szybki cykl zwycięstwa/porażki, gra jest efektywnym narzędziem do ćwiczenia nazywania i zarządzania emocjami związanymi ze stresem i szybką przegraną, sprzyjające rozwijaniu sportowej postawy.

Rzepka

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

grupa docelowa: szkoła podstawowa i przedszkola

wykorzystanie: Zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (współpraca), zajęcia lekcyjne

Zalety

  • Wartość Merytoryczna i Edukacyjna: bezpośrednie oparcie na klasyce literatury polskiej (wiersz Tuwima), co wspiera pamięć narracyjną i edukację polonistyczną.
  • Aspekt Społeczny i Emocjonalny: jako gra kooperacyjna, eliminuje rywalizację, buduje empatię i uczy współpracy w zespole, koncentrując się na pozytywnych emocjach (radość ze wspólnego sukcesu).
  • Poziom Dostosowania: proste zasady i tematyka są idealnie dostosowane do rozwoju uczestników w wieku przedszkolnym/wczesnoszkolnym, ułatwiając logopedyczne i komunikacyjne zastosowanie.
  • Kompetencje emocjonalne: jako gra kooperacyjna buduje pozytywne emocje związane ze wspólnym sukcesem (radość z wyciągnięcia rzepki) i eliminuje frustrację związaną z indywidualną przegraną. Uczy empatii i wspierania słabszych członków drużyny.
  • Wygrywanie i przegrywanie: poruszanie się postaci z wiersza może być pretekstem do nazywania emocji („Dziadek się męczy”, „Babcia czuje ulgę”). Porażka jest „grupowa” i mniej dotkliwa.

Ekosystem - seria gier

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

grupa docelowa: klasy 4-8 / Szkoły ponadpodstawowe

wykorzystanie: godzina wychowawcza, Trening Umiejętności Społecznych (negocjacje), zajęcia z przyrody lub biologii, informatyki

W 21 edycji konkursu brała udział gra Ekosystem: Sawanna, ale pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane w nauczaniu.

Zalety

  • Wartość Merytoryczna i Transfer Wiedzy: mechanizmy punktowania są bezpośrednio oparte na zasadach ekologii np. łańcuchy pokarmowe czy biomy, co wspiera myślenie systemowe i transfer wiedzy z biologii.
  • Kompetencje Kognitywne: mechanika przekazywania kart wymusza strategiczne planowanie długoterminowe oraz ciągłą analizę działań przeciwnika, dążenie do  optymalizacja z jednoczesnym  blokowaniem działań innych graczy.
  • Kompetencje Miękkie: gra uczy panowania nad emocjami przy utracie kluczowej karty oraz pokory w wygrywaniu, ponieważ wynik zależy od złożonej optymalizacji, a nie wyłącznie od szczęścia.
  • Kompetencje emocjonalne: mechanika draftu zmusza do obserwowania celów innych graczy (konkurencja), co może wywołać zazdrość o wybranie kluczowej karty. Gra uczy panowania nad emocjami przy konieczności podjęcia decyzji na niekorzyść własnej strategii.
  • Wygrywanie i przegrywanie: punktowanie jest złożone, co ułatwia dyfuzję emocji związanych z porażką — wynik nie jest „zero-jedynkowy”, a satysfakcja pochodzi z budowania spójnego ekosystemu (wewnętrzna nagroda).

Spy Guy- seria gier

Wydawnictwo Trefl

grupa docelowa: przedszkole / klasy 1-3

wykorzystanie: zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (współpraca pod presją)

W 21 edycji konkursu brała udział gra Spy Guy: Piramida. Pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane do nauczania.

Zalety

  • Kompetencje Kognitywne: intensywne ćwiczenie spostrzegawczości, koncentracji i selektywności uwagi w warunkach presji czasu.
  • Aspekt Społeczny i Emocjonalny: kooperacyjna mechanika jest doskonała do treningu umiejętności społecznych, gdyż uczy skutecznej komunikacji werbalnej (szybkie, precyzyjne wskazówki) i buduje poczucie wspólnej odpowiedzialności.
  • Wygrywanie i Przegrywanie: porażka jest rezultatem błędu grupowego, co minimalizuje indywidualne poczucie winy i ułatwia konstruktywne omówienie przyczyn niepowodzenia. Sprzyja nazywaniu emocji w kontekście: „Boję się, że nie zdążymy!”, „Udało się, jaka radość!”.)
  • Kompetencje emocjonalne: gra kooperacyjna pod presją czasu silnie angażuje, budząc radość ze wspólnego osiągania celu, uczy komunikacji i wyczekiwania na swoją kolej (wspólne szukanie).

Ubongo - seria gier

Wydawnictwo Egmont

grupa docelowa: klasy 1-3 / klasy 4-8, klasy szkół ponadpodstawowych w zależności od gry

wykorzystanie:  zajęcia korekcyjno – kompensacyjne, Trening Umiejętności Społecznych (rywalizacja na czas), zajęcia z planowania przestrzennego nauka planowania przestrzenego

W 21 edycji konkursu brała udział gra Spy Guy: Piramida. Pozostałe gry z serii, oparte na tych samych zasadach, spełniają założenia edukacyjne i mogą być tak samo wykorzystane do nauczania.

Zalety

  • Kompetencje Kognitywne: wybitny trening wyobraźni przestrzennej i szybkości reakcji – kluczowe umiejętności w logice i geometrii.
  • Mechanizm Uczenia i Motywacja: dynamiczna, oparta na doświadczaniu rozgrywka (układanie klocków) zapewnia trwały rozwój umiejętności. Szybki cykl rund budzi chęć ponownego uczestnictwa i natychmiastową satysfakcję.
  • Kompetencje Miękkie: uczy zarządzania frustracją i akceptacji, że inni są szybsi, jednocześnie oferując natychmiastową szansę na rewanż.
  • Kompetencje emocjonalne: Intensywna rywalizacja o klejnoty jest motorem dla silnych, lecz krótkotrwałych emocji. Uczy cierpliwości i panowania nad frustracją („złością”) przy niepowodzeniu układanki. Nagradza szybkie myślenie.

  •  Wygrywanie i przegrywanie: rundy są szybkie, co pozwala na szybkie przejście od przegranej do kolejnej szansy (mniejsze przywiązanie do porażki). 

Kryteria wyboru:

  • gra została zgłoszona do obecnej edycji konkursu Planszowej Gry Roku,
  • gra może reprezentować serię gier, o wspólnych zasadach podstawowych i tytule głównym,
  • gra powinna być zgodna z założonymi celami nauczania lub rozwoju – jasno wspierać określone kompetencje, umiejętności lub obszary wiedzy,
  • mechanizmy gry muszą angażować uczestnika, zachęcać do myślenia, podejmowania decyzji i interakcji – proces uczenia się przebiega w toku rozgrywki, 
  • gra powinna łączyć przyjemność z nauką w sposób naturalny, unikając zbyt „podręcznikowego” charakteru.
  • poziom dostosowania do wieku i możliwości graczy: treść, sposób interakcji oraz stopień trudności powinny odpowiadać poziomowi rozwojowemu uczestników.
  • wartość merytoryczna: przekazywane treści powinny być poprawne, aktualne i dobrane w sposób wspierający proces kształcenia.
  • aspekt społeczny i emocjonalny: gra powinna sprzyjać współpracy, komunikacji, rozwijaniu empatii lub kompetencji interpersonalnych.
  • motywacja i satysfakcja z rozgrywki: ważne, aby gra budziła chęć ponownego uczestnictwa, co zwiększa efektywność uczenia się poprzez powtórzenia i doświadczenie.
  • możliwość refleksji i transferu wiedzy: po zakończeniu gry uczestnik powinien być w stanie odnieść zdobyte doświadczenia do rzeczywistości lub innych kontekstów edukacyjnych.