Cięty język

Wydawnictwo Aleksander

Czas gry: 15 min I wiek: od 18 lat

Masz cięty język? A co powiedzą o tobie inni? 330 naprawdę ostrych pytań.
Kto z was… zostałby liderem gangu, gdybyście trafili do więzienia? Kto zginąłby pierwszy, gdybyście byli postaciami z horroru? Kto każdy problem najchętniej rozwiązywałby u terapeuty? A kto potrzebuje 15 minut, aby wyjaśnić, że czegoś nie wie?
CIĘTY JĘZYK to pełna emocji i kompletnie nieprzewidywalna gra imprezowa. Losujecie kartę i czytacie pytanie, a potem wszyscy w sekrecie głosują, do kogo najbardziej pasuje przeczytane zdanie. Odsłaniacie żetony i… bach! Kto trafił w ocenę większości, zdobędzie punkty.
Uwaga! Gra tylko dla ludzi z dystansem do siebie i dużym poczuciem humoru.

Łup!

Wydawnictwo Aleksander

Ilość graczy 2-5 I Czas gry: 15 min I wiek: od 8 lat  

ŁUP! to szybka gra karciana, w której staracie się zbliżyć do łącznej wartości 21 punktów, ale jej nie przekroczyć. Każda karta to cios o różnej sile zadany przeciwnikom – od lekkiego Puk! czy Pac! za 1 i 2 punkty, aż do totalnego łomotu za 7. Po kolei dorzucacie karty do puli leżącej na stole. Puk! Pac! Szast! Prast!… i przed twoim ruchem na stole jest 14 punktów. Idealnie, bo na ręku wciąż masz Łomot!. No to łup! Dokładasz do 21 oczek i zgarniasz wszystko. To twój łup w tej rundzie.
Gra ŁUP! to idealna propozycja jeśli macie mało czasu. Zasady są proste a rozgrywka dynamiczna.

Ręka do góry!

Wydawnictwo Aleksander

RĘKA DO GÓRY to prosta gra quizowa naprawdę dla każdego. Na kartach znajduje się 5 podpowiedzi, które coraz bardziej przybliżają nam prawidłową odpowiedź. Domyślasz się, jakie hasło widnieje na karcie? Podnieś rękę i przesuń swój pionek na planszy.
W pudełku znajdziecie 3 talie kart, każda z hasłami w innej kategorii – JAKIE TO ZWIERZĘ? JAKI TO FILM? oraz JAKA TO BAJKA? Zakręć bączkiem, wylosuj kategorię i baw się w najlepsze.
UWAGA: ta gra wciąga równie mocno dzieciaki i dorosłych!

Spiżarnia wróżki

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 15 min I wiek: od 3 lat

Każdego dnia o świcie leśna wróżka wybiega ze swej chatki na skraju lasu, by na miejskim targu wystawić na sprzedaż potrawy, mikstury i amulety. W tym czasie jej pomocnicy – skrzaty – zbierają w okolicy magiczne składniki, by uzupełnić spiżarnię wróżki. Muszą się jednak spieszyć – mają czas tylko do zachodu słońca, bo gdy zapadnie zmrok, z niezebranych ziół, kwiatów, grzybów i owoców leśnych wyparuje cała magia.
Gra posiada dwa warianty:
Wariant kooperacyjny, w którym wcielacie się w rolę skrzatów i wspólnymi siłami zbieracie wszystkie magiczne składniki z lasu i łąki. Jeżeli uda się wam to przed nadejściem kolejnego dnia, wygrywacie grę, a szczęśliwa leśna wróżka będzie mogła przygotować kolejne towary na targ.
Wariant rywalizacyjny, w którym leśna wróżka zostawiła wam listę magicznych receptur, które macie przyrządzić pod jej nieobecność. Każda receptura wymaga innego zestawu składników. Ten z was, kto przed nadejściem kolejnego dnia zbierze magiczne przedmioty do przygotowania receptur o wyższej wartości, zdobędzie sobie przychylność wróżki i wygra grę.

Trakty i kontrakty

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 2-6 I Czas gry: 40 min I wiek: od 8 lat

Potęga Królestwa Prapuszczy to nie tylko silna armia, dyplomatyczne intrygi, zakulisowe rozgrywki, bale i skandale. Kluczowy jest handel i wymiana towarowa z całym światem. Potrzebne są intratne kontrakty oraz kupcy wyruszający na trakty.
W tej grze wcielacie się w dworskich kupców i staracie się sfinalizować jak najwięcej kontraktów, za które otrzymacie cenne bursztyny. Gracz, który zdobędzie najwięcej bursztynów – zyska chwałę i uznanie Króla Prapuszczy.
Dlaczego warto:
– proste zasady,
– gra niezależna językowo,
– prezentowe pudełko,
– gra uczy podejmowania decyzji.

Zamęt: Rebelia kontra Imperium

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 2 I Czas gry: 20 min I wiek: od 10 lat

Niewielu pamięta, kiedy rozpoczęły się rządy Imperium, a niektórzy twierdzą, że nigdy się one nie skończą, bo wszelki opór to mrzonka. Nikt jednak nie przygotowywał się do buntu tak pieczołowicie jak Rebelia – jej członkowie w tajemnicy układali plany, gromadzili informacje i zasiewali w poszczególnych dystryktach ziarna anarchii. Jednakże Imperium dysponuje miażdżącą przewagą i zamierza stłumić powstanie z pełną mocą.
Dwaj gracze stają naprzeciwko siebie w asymetrycznej potyczce o kontrolę w pięciu dystryktach. Czy Rebelia zrealizuje swoje plany i obali reżim? Czy Imperium zdusi opór, tym samym umacniając swoje rządy? Rewolucja zaczyna się lada chwila…

Zbuntowane księżniczki

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 3-6 I Czas gry: 40 min I wiek: od 8 lat

Królewna Śnieżka, Mała Syrenka, Kopciuszek i inne księżniczki z baśni spotykają się na pięciodniowym balu. Książę z bajki, który nie został zaproszony, próbuje dostać się na bal, aby się im oświadczyć. Jako wolna, niezależna księżniczka starasz się unikać oświadczyn. Której księżniczce uda się pozostać singielką do końca balu?
Wciel się w rolę księżniczki z bajki, która nie chce poślubić księcia! Aby wygrać, musisz unikać oświadczyn.
Wciągająca gra polegająca na zagrywaniu kart oraz zbieraniu zestawów kart w taki sposób, żeby na koniec każdej rundy mieć, jak najmniej kart oświadczyn.
Główne atuty:
– Tematyka gry łamiąca stereotypy.
– Idealna dla fanów klasycznych gier karcianych.
– Jeśli kochasz kierki to jest gra dla Ciebie, tzw. kierki na sterydach.
– Dla nowych i zaawansowanych graczy – różne poziomy trudności.
– Każda runda jest inna (zależnie od wylosowanych kart).
– Gra typu „jeszcze raz” – kończysz grać i od razu chcesz jeszcze raz podjąć próbę.
Co rozwija:
– rywalizację,
– ćwiczy pamięć,
– umiejętność planowania.

Trucizna

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 2-6 I Czas gry: 30 min I wiek: od 8 lat

W trzech wielkich kotłach w mrocznym lochu czarnoksiężnika warzą się magiczne wywary. Uodpornij się na szkodliwe eliksiry i wyeliminuj konkurencję.
Zagrywaj karty eliksirów, ale uważaj, by nie przelać kociołka! Jeśli łączna wartość kart w kociołku przekroczy 13, trzeba będzie je zebrać… Każda zebrana karta eliksiru na koniec rundy warta jest 1 punkt.
Zwycięzcą zostanie gracz, który będzie miał najmniej punktów!
Dlaczego warto:
– prosta, dynamiczna rozgrywka,
– dostępna na rynku już od 20 lat,
– dla fanów gier imprezowych,
– gra rozwija taktyczne myślenie i rywalizację.

Złap kadr

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 30 min I wiek: od 8 lat

Witaj w krainie kolorowych papug! Twoje zadanie? Uchwycić najlepsze zdjęcie!
Zbuduj najpiękniejszy las, by przyciągnąć spojrzenia tych pięknych ptaków. Wykonuj akcje dostępne na kartach i przywołaj papugi na gałęzie. Realizuj swoje cele, uwieczniając je na zdjęciach, by zdobyć jak najwięcej punktów.
Złap kadr! to sprytna gra, w której kluczowe jest wyczucie czasu. Prostota zasad i głębia strategii to kluczowe cechy rozgrywki. Gra spodoba się miłośnikom gier z mechaniką układania wzorów (pattern building game), początkującym jak i zaawansowanym graczom.
Dlaczego warto:
1. Proste zasady połączone z taktyką.
2. Gra niezależna językowo.
3. Unikatowa i zmienna rozgrywka w zależności od kart celów.
4. Gra rozwija logiczne myślenie i koncentrację, ćwiczy planowanie oraz taktykę.

Jednorożce: Pojedynek w chmurach

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 2 I Czas gry: 15 min I wiek: od 7 lat

Jednorożce. Pojedynek w chmurach to dwuosobowa gra taktyczna, w której jednorożce skaczą po chmurkach i zostawiają za sobą tęczę. Co ważne, poruszają się w charakterystyczny sposób – ruchem skoczka, czyli jednej z figur szachowych. Jeśli jeden z graczy nie będzie mógł wykonać ruchu, drugi gracz wygrywa.
Główne atuty:
– Zabawne ilustracje jednorożców,
– Proste zasady,
– Lekka negatywna interakcja,
– Magnetyczne pudełko prezentowe.
Co rozwija:
– logiczne myślenie,
– wyobraźnię przestrzenną,
– rywalizację.

Oskubani: humorystyczna gra karciana

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 3-6 I Czas gry: 20 min I wiek: od 8 lat

Burza, która przetoczyła się przez okolice, zniszczyła Wasze farmy, a Wy tracicie głowy, próbując odnaleźć swoje kury, rozproszone po całej łące. Czy uda się Wam je wszystkie zebrać pomimo tego, że ciągle podstępnie przeszkadzacie sobie nawzajem?
Rozgrywkę wygrywa osoba, której uda się zebrać w swoim kurniku określoną liczbę kur tego samego koloru. Wydaje się, że to niemożliwa misja, ponieważ będziecie sobie nawzajem utrudniać to zadanie: podsuwać fałszywe kury, psuć pogodę, sprowadzać tornada, a nawet wzywać największego wroga kur – lisa!
Pospieszcie się, kolejna burza na horyzoncie!
Główne atuty:
– Humorystyczna gra karciana
– Szybka do wyjaśnienia
– Łatwa do nauczenia
– Wysoki poziom interakcji
– Regrywalna
Co rozwija:
– Rywalizację
– Taktyczne myślenie

Lipowo. Kto zabił?

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 2-5 I Czas gry: 20 min I wiek: od 16 lat

Sielankową atmosferę Lipowa przerwało kolejne morderstwo. Śledztwo jest w toku, a sprawca pozostaje nieuchwytny. Czy uda Wam się go złapać?
Wcielcie się w postaci znane z książek Katarzyny Puzyńskiej. Obserwujcie współgraczy, zadawajcie właściwe pytania, notujcie zasłyszane plotki i dowody, aby jak najwięcej wydedukować z otrzymanych odpowiedzi. Zawsze możecie też wręczyć łapówkę w zamian za zeznanie w kluczowej kwestii.
Kto pierwszy rozwiąże zagadkę?
Co rozwija:
– Dedukcję
– Strategiczne myślenie
– Spostrzegawczość
– Łączenie faktów
– Uważność
Główne atuty:
– Gra śledcza na podstawie książek Katarzyny Puzyńskiej – jednej z najpopularniejszych pisarek kryminałów w Polsce.
– Proste zasady, ale jednocześnie głębia dedukcji.
– Jeśli jesteś fanką / fanem serii „Lipowo”, to dzięki grze wcielisz się w wybraną postać z książek.
– Pudełko magnetyczna, które przypomina książkę, bogata zawartość w środku.

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom

Wydawnictwo Muduko

Ilość graczy 1-6 I Czas gry: 40 min I wiek: od 12 lat

Dynamiczna gra kooperacyjna pełna zwrotów akcji. Stań na czele samozwańczej grupy próbującej odzyskać skradzione dzieła sztuki.
Jesteście członkami Art Rescue Team (A.R.T. Project) – organizacji walczącej z Białą Ręką, nikczemną korporacją odpowiedzialną za niezliczone kradzieże cennych dzieł sztuki na całym świecie. Wasz zespół specjalistów – najlepszych w swoich dziedzinach – będzie podróżować z Japonii do Rio poprzez Polinezję i Skandynawię, aby odszukać skradzione dzieła sztuki i zwrócić je prawowitym właścicielom. Czy zdołacie jako grupa zgromadzić wystarczająco wiele wskazówek i na czas powstrzymać tę kulturową grabież? Spróbujcie odzyskać wszystkie dzieła sztuki, zanim wyczerpie się talia misji!

Założysz się? Jackpot

Wydawnictwo Tactic Games

Ilość graczy 3-6 I Czas gry: 45 min I wiek: od 8 lat

Stawka jest wyższa niż kiedykolwiek! Podejmiecie wyzwanie?
Zbierz jak najwięcej gotówki, obstawiając powodzenie innych graczy w różnych zadaniach oraz wygrywając zadania z własną parą. Możesz zarobić niemałą dodatkową kasę, biorąc udział w loteriach Jackpot.
Tradycyjnymi elementami, jak we wcześniejszych tytułach w tej serii gier, pozostały: wydzielone warianty zadań dla młodszych graczy, część zadań wykonywanych na czas oraz podział zadań na zręcznościowe i umysłowe.
Smaczku w grze zaś dodaje fakt, że wszystkie zadania wykonywane są w parach – które losuje się na nowo przy każdej turze… Dodatkowo w grze występują loterie, w których można zdobyć extra kasę. Być może to dla Ciebie fortuna okaże się łaskawa…
Gra trwa do momentu, gdy pierwszy pionek ukończy całą trasę w grze!
Założysz się? Jackpot – zapewnia świetną rozrywkę zarówno w gronie rodzinnym, jak i na imprezie ze znajomymi!
To już czas na… wielki zakład!

Uczmy się: Nasze niesamowite ciało

Wydawnictwo Tactic Games

Ilość graczy 2-5 I Czas gry: 20 min I wiek: od 7 lat

Chcesz poznać wiele ważnych części ludzkiego organizmu? Wyruszmy w fascynującą podróż po ciele człowieka! Pierwszy gracz, który dotrze do mety, zostanie lekarzem! Poruszaj swoim pionkiem po planszy, odpowiadaj na zabawne pytania o ludzkim ciele, jego funkcjonowaniu i sam wypróbuj różne ćwiczenia. Czy zrobisz karierę lekarską? Czy pozostali gracze będą szybsi od Ciebie? Przekonaj się wykonując trzy rodzaje wyzwań: odkryj, poznaj i ucz się. Niesamowita gra o ludzkim ciele właśnie się rozpoczyna!

Odkrywcy Nocnego Nieba

Wydawnictwo Lucrum Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry: 30 min I wiek: od 8 lat

Odkrywaj kolejne fragmenty nocnego nieba! Wypatruj potrzebnych ci gwiazd i precyzyjnie kreśl najciekawsze konstelacje! Uważaj jednak, aby  większe gwiazdozbiory nie przysłoniły blasku tych mniejszych. Każda karta w grze przedstawia jedną z najbardziej znanych konstelacji gwiazd. Twoim zadaniem będzie nanosić je na swoją mapę – pamiętaj jednak o specjalnych astronomicznych regułach! Czy to właśnie twoja mapa będzie najbardziej precyzyjna? Kto z was zyska miano prawdziwego Odkrywcy Nocnego Nieba?

Destylaty

Wydawnictwo Lucrum Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry: 60-120 min I wiek: od 14 lat

Czy nie marzyło ci się nigdy otrzymanie spadku po dalekim krewnym zza granicy? W grze Destylaty twoje marzenia moją się spełnić! Obejmij w posiadanie jedną z 18 destylarni założonych przez postaci z różnych stron świata, rozwijaj ją, destyluj trunki i sprzedawaj je z zyskiem, aby pokonać konkurencję i zdobyć tytuł „Mistrza destylacji”!

Nowe Horyzonty

Wydawnictwo Lucrum Games

Ilość graczy 2-4 I Czas gry: 90-120 min I wiek: od 14 lat

Nowe horyzonty to gra cywilizacyjna, następca bestsellerowego Beyond the Sun. Podejmij się rywalizacji o to, by stworzyć najbardziej wpływowe społeczeństwo w historii poprzez eksplorację i ekspansję, rozwój i produkcję, badania i postęp technologiczny. Rozwijaj drzewo technologii i twórz niezwykłe wynalazki. Bądź pierwszą osobą, która spotka historycznych liderów i skorzysta z ich pomocy. Zarządzaj produkcją zasobów i wspieraj rozwój swojej społeczności. Eksploruj nowe ziemie, zakładaj wioski, fortyfikuj miasta i buduj unikalne budowle. Znajdź własny sposób, aby poprowadzić swój lud do wiecznej chwały!

Jak ocalić świat?

Wydawnictwo Lucrum Games

Ilość graczy 2-5 I Czas gry: 60-90 min I wiek: od 10 lat

Alarria, położona wiele lat świetlnych od Ziemi, to jedyna odkryta planeta, na której występują zaawansowane formy życia, dom dla nieznanych wcześniej gatunków! Naukowcy z całej galaktyki zebrali się, aby terraformować pobliski księżyc Fortuna we wspólną bazę do badania dzikiej przyrody tej planety. Jednak ostatnio czujniki dalekiego zasięgu wykryły niebezpieczeństwo; asteroida zwana Lewiatanem pędzi w stronę Alarrii, skazując ją na pewną zagładę. Naprędce opracowano trzy plany na rozwiązanie problemu: po pierwsze, potężny laser mógłby rozbić asteroidę zanim zderzy się ona z planetą. Po drugie, orbitalna tarcza mogłaby zmienić kurs asteroidy. Gdyby oba sposoby zawiodły, ostatecznością byłaby ewakuacja całej fauny do sztucznych siedlisk założonych na Fortunie. Wszystkie trzy projekty mają potencjał, ale zrzeszone pod szyldem „Powstrzymać asteroidę” organizacje naukowe działające na księżycu nie zgadzają się co do tego, który z nich jest najlepszą ścieżką. Ty dowodzisz jedną z takich organizacji, niestrudzenie pracujących nad znalezieniem jak najbardziej wyważonego rozwiązania, które zapobiegnie katastrofie. Być może będziesz też tym, kto wpadnie na pomysł… Jak ocalić świat?

Inkling: Gra słowna

Wydawnictwo Lucrum Games

Ilość graczy 3-6 I Czas gry: 20 min I wiek: od 14 lat

Czy to N nie wygląda trochę jak Z? Czy z tego O nie można przypadkiem zrobić C? To celowe działanie, czy tylko zwykły kleks? Innowacyjna gra słowna, w której tylko od twojej kreatywności zależy jak ułożysz wyraz ze swojej karty zadań, a punkty dostajesz zarówno za zgadywanie haseł przeciwników jak i za to, że oni odgadną twoje!

Zostań prowadzącym Matura To Bzdura

Wydawnictwo Media Piotr Dybski

Ilość graczy 3-8 I Czas gry: 30-45 min I wiek: od 14 lat

Wciel się w rolę prowadzącego kultowego programu MaturaToBzdura! Przepytaj znajomych, sprawdzając ich wiedzę z różnych kategorii. Ale uwaga! Oprócz posiadanej wiedzy liczy się również spryt, gdyż można wygrać grę także dzięki odpowiedniej strategii obstawiania.
Na grę składa się 6 kategorii z wiedzy podstawowej: Matematyka, Przedmioty Ścisłe, Co było pierwsze?, Geografia, Język Polski oraz Zdrowie i Kulinaria.

Genius Square

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 1-2 I Czas gry: 5-30 min I wiek: od 6 lat

Ścigaj się i rozwijaj swoje umiejętności logiczne! Myśl szybko, aby rozwiązać wyzwania, zanim twój przeciwnik osiągnie najwyższy poziom. Rzuć kostką, umieść odpowiednio 7 klocków na planszy i ukończ kwadrat, używając 9 elementów układanki przed swoim konkurentem. Skończyłeś jako pierwszy? Rozpocznij następną grę na wyższym poziomie i zostaw rywala w tyle!
Bądź pierwszym, który rozwiąże wszystkie 5 poziomów.
Smart Games: Genius Square zawiera ponad 60 000 łamigłówek podzielonych na 5 poziomów trudności, z których każdy ma co najmniej 1 możliwe rozwiązanie. Sprawdź swoją szybkość i pomysłowość w tej wyjątkowej i zabawnej grze dla 1 lub 2 graczy.

Odyn

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 2-6 I Czas gry: 15 min I wiek: od 7 lat

Zostań jarlem i pokieruj armią wikingów! Wysyłaj swoich wojowników do walki, wcielaj przeciwników do swojej armii, a poległych odsyłaj do Walhalli. Wojnę wikingów wygra ten, kto pozbędzie się jak największej liczby swoich kart, a jego czyny będą opiewane w pieśniach bardów przez stulecia.

Ptasie Figle

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 1 I Czas gry: 15 min I wiek: od 5 lat

Ptaszki ćwierkają, że ten tytuł z serii Smart Games od IUVI Games jest wyzwaniem nie tylko dla dzieci, ale także dla starszych miłośników zagadek logicznych.
Opis wydawcy:
W grupie zawsze raźniej.
Ptaki powracają w swoje rodzinne strony. Czy potrafisz przewidzieć na której gałęzi usiądą? Umieść ptaki w odpowiednich miejscach na drzewie używając podpowiedzi zawartych w książeczce z 60 zadaniami.
Gra logiczna i dedukcyjna dla dzieci oraz dorosłych, która sprawi, że twój mózg będzie cały w skowronkach!
Czy pojmiesz zasady w lot?

Łuuupy

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 2-4 I Czas gry: 35 min I wiek: od 10 lat

Pośród mgieł i błękitnej toni fal, wasze drakkary dobiły w końcu na upragniony ląd. Legenda głosi, że mieszkańcy tych ziem opuścili swoje posiadłości w pośpiechu, pozostawiając je na łaskę Odyna.
Zbierz wszystkie łupy, jakie uda Ci się odnaleźć, i wykorzystaj je, do zagwarantowania sobie wpływów. Tylko przebiegły i najbardziej odważny wiking może zostać jarlem i rządzić tym pięknym fiordem! Czy masz to, czego potrzeba, aby nim zostać?
Gra Łupy opiera się na zasadzie zbierania skarbów i rywalizowania o nie z innymi graczami. W każdym ruchu trzeba brać pod uwagę decyzje innych, co wprowadza dużo emocji. Każda rozgrywka to niepowtarzalna okazja, aby zaprezentować swoje umiejętności strategiczne.

Dorfromantik: Sakura

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 1-6 I Czas gry: 30-90 min I wiek: od 10 lat

W Dorfromantik: Sakura będziecie eksplorować piękną Japonię i odkrywać nieznany dotąd świat pełen nowych wyzwań, np. „Kwiatów wiśni”, które wprowadzą nowy element rozgrywki.
Na odblokowanie czeka ponad 40 osiągnięć i 6 pudełek z nową zawartością do odkrycia. Wasza podróż do kraju kwitnącej wiśni będzie pełna niespodzianek!

Dorfromantik: Pojedynek

Wydawnictwo IUVI Games

Ilość graczy 2 I Czas gry: 30-45 min I wiek: od 8 lat

Dorfromantik: Pojedynek zachowuje mechanikę gry z podstawowej wersji zwycięzcy Spiel des Jahres 2023, ale dzieli obszar gry na dwie części. Podczas rozgrywki gracze będą budować dwa oddzielne krajobrazy, używając dwóch identycznych kopii każdego kafelka, gdy zostanie on dociągnięty. W tym samym czasie gracze tworzą dwa piękne krajobrazy, które będą się ze sobą różnić w zależności od przyjętej przez gracza strategii.
Dorfromantik: Pojedynek wprowadza do rozgrywki dwa nowe typy zadań: Zadania Podwójne oraz Zadania Panoramiczne, z których każde wnosi nowe, ekscytujące elementy do budowania i punktowania stworzonego krajobrazu. Dodatkowo, dwa nowe moduły jeszcze bardziej rozszerzają możliwości graczy dzięki kartom zadań i nowym ciekawym atrakcjom. Można w nie grać niezależnie od siebie lub łączyć je ze sobą w celu uzyskania większych wyzwań, większej różnorodności i jeszcze większej interakcji.
W środku pudełka znajduje się również rozszerzenia do gry podstawowej, które wzbogacą podstawową rozgrywkę o 7 kafelków zadań i pasujących do nich znaczników, 4 karty osiągnięć, kafelki specjalnie oraz fotografa i znaczników aparatu.
Dorfromantik – Pojedynek jest przeznaczony dla dwóch graczy lub dwóch drużyn, które mogą ze sobą rywalizować, i z łatwością pomieści do czterech graczy przy użyciu dwóch kopii.

Joking Hazard

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 3-10 I Czas gry: 30-90 min I wiek: od 18 lat

Joking Hazard to imprezowa gra karciana od twórców Cyanide & Happiness, w której gracze rywalizują, by stworzyć najlepsze zakończenie dla komiksu, składającego się z trzech kart z milionami możliwych kombinacji. To następca i duchowy spadkobierca gier z serii „Karty Dżentelmenów” czy „Nie Testowaliśmy tego wcale”. Tylko to wszystko co było w tamtych grach, „Joking Hazard” robi lepiej, mocniej, odważniej. Plus 18 na pudełku nie jest bez kozery.

Hrabstwo Harrow

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-3 I Czas gry: 45-90 min I wiek: od 12 lat

Gra jest oparta na serii komiksowej o tej samej nazwie, stworzonej przez Cullena Bunna i Tylera Crooka, wydanej w Polsce przez wydawnictwo Mucha Comics.
Hrabstwo Harrow to asymetryczna gra 1 vs 1, w której gracze kontrolują jedną z 3 frakcji (Obrońcy, Rodzina i Kammi), z których każda ma swój własny styl gry i cele. Gra zawiera również wariant dla trzeciego gracza – martwą wiedźmę Hester Beck, która jest pochowana pod drzewem i bardzo chce wrócić, by dokonać zemsty na mieszkańcach. Zamawiając polską edycję dostajecie wydanie deluxe zawierające dodatek “Poszukiwania Królowej”, umożliwiające rozgrywkę do 4 osób.

Runar

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 60-90 min I wiek: od 14 lat

Runar to rywalizacyjna gra planszowa z oszałamiającymi, komiksowymi figurkami. Każdy gracz prowadzi grupę trzech Wikingów – Bohaterów, którzy muszą przetrwać na mroźnych północnych ziemiach – zaludnionych przez dziwne i niebezpieczne stworzenia – próbując odzyskać mityczne Runiczne Klejnoty oraz cenne boskie artefakty. Na twojej drodze staną Bohaterowie przeciwników oraz dziwne stworzenia…
Kampania Runar rozgrywa się na przestrzeni pięciu gier, w których gracze stają przed coraz bardziej złożonymi i zawsze odmiennymi scenariuszami. System generujący nowe misje zapewnia głębię i regrywalność: żadna rozgrywka nie będzie taka sama!
Każdy gracz korzysta z talii akcji, składającej się z kart swoich trzech Bohaterów, by aktywować swoich Wikingów, wpływać na przebieg gry i uwalniać potężne umiejętności i talenty. Wykorzystując dostępne taktyki, każdy gracz może najlepiej rozmieścić swoje siły i manipulować swoją talią akcji, by jeszcze lepiej odpowiedzieć na działania przeciwników.
Na koniec każdej gry Bohaterowie będą się rozwijać i zdobywać ulepszenia w postaci potężnych magicznych przedmiotów i boskich artefaktów. Do czasu ostatniej gry każdy gracz musi przygotować swoich Wikingów najlepiej, jak potrafi, by udowodnić, że prowadzi najdzielniejszą grupę Bohaterów.

The Breach

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 60-90 min I wiek: od 14 lat

Planeta Ziemia… początek XXII wieku: Korporacja Achab ma duży wpływ oraz dominuje na kuli ziemskiej za pomocą wyjątkowych technologii, uzyskanych dzięki dostępowi do Gene.sys, tajnej bazy danych nieznanego pochodzenia, która okazała się kopalnią informacji i wiedzy. Korporacja nie jest jednak jedynym podmiotem, który chce zdobyć te tajemnice: Breach’ers to eksperci – hakerzy, którzy potrafią połączyć się z Gene.sys w celu kradzieży informacji oraz zwiększenia siły i prestiżu swojej frakcji. System bezpieczeństwa ARM (Achab Remote Mind), zaawansowana sztuczna inteligencja opracowana przez inżynierów Achab, aktywnie wykrywa i zwalcza każdą próbę włamania do Gene.sys, ale wygląda na to, że coś jest z nim nie tak…
The Breach to rywalizacyjna gra Net Crawler dla 1-4 graczy, w której próbujesz włamać się do bazy danych Gene.sys w celu kradzieży tajnych informacji. Każdy gracz jest Breach’erem, czyli cyfrowym buntownikiem, kierującym się swoimi ideałami lub interesami Frakcji. Mapą gry jest Gene.sys, wirtualny wszechświat o tajemniczym pochodzeniu, obecnie kontrolowany przez Achab Corporation. Wewnątrz przechowuje i ukrywa niewyobrażalną wiedzę i technologie. Po włamaniu się do bazy danych, będziesz musiał stawić czoła kilku niebezpieczeństwom: nie tylko innym graczom, ale także ICE kontrolowanym przez ARM, który będzie próbował powstrzymać najazdy.

Endeavor: Deep Sea

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 60-120 min I wiek: od 10 lat

Zanurz się w nowoczesnej erze, w której rozległy, połączony oceaniczny krajobraz naszej planety jest jedną z ostatnich granic do odkrycia i zbadania. Przeżyj głęboką, nową, ciągle zmieniającą się przygodę w tej kontynuacji przeboju Endeavor: Age of Sail!
W Endeavor: Deep Sea kierujesz niezależnym instytutem badawczym, którego celem jest opracowywanie zrównoważonych projektów i zachowanie kruchej równowagi życia morskiego. W trakcie gry będziesz rekrutować ekspertów terenowych i wykorzystywać ich umiejętności do eksploracji nowych lokalizacji, badania miejsc nurkowych, publikowania ważnych prac ekologicznych i podejmowania działań na rzecz ochrony środowiska.
Poszerzaj swoją wiedzę, rozwijaj swój zespół i dowiedz się jak najwięcej o morzu. Działania, które podejmie teraz Twój instytut, mogą oznaczać zdrowy ocean i zrównoważoną przyszłość dla planety.
Endeavor: Deep Sea zostało zaprojektowane przez Jarratta Graya i Carla de Vissera, ten sam kreatywny zespół, który stoi za przebojem Endeavor: Age of Sail. Ta edycja rozgrywa się w nowej erze odkryć morskich, ale wykorzystuje uproszczone zasady, które będą znane fanom oryginalnej gry.

Mycelia

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 40-90 min I wiek: od 10 lat

Mycelia to dynamiczna gra taktyczna, w której rywalizujesz o przestrzeń i zasoby, by stworzyć swoje własne królestwo grzybów. Gra odzwierciedla cykl życia grzybów. Hodując grzyby, zdobywasz punkty, rozprzestrzeniasz je, aby poszerzyć swoją sieć grzybni, a ostatecznie obserwując ich rozkład, by odblokować specjalne akcje.
Cała gra opiera się na idei sieci grzybni i cyklu życia grzybów – wzrostu, zarodnikowania oraz nieuniknionego rozkładu pięknych grzybów.

Darkest Doom

Wydawnictwo Czacha Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 90-150 min I wiek: od 14 lat

Darkest Doom to rywalizacyjna gra strategiczna z elementami RPG dla 1-4 graczy. Osadzona w mrocznym świecie fantasy inspirowanym XVII wieczną Europą i zamieszkanym przez antropomorficzne zwierzęta. Czy przetrwasz 8 dni Zaćmienia, gdy Ciemność próbuje unicestwić region Betel, jednocześnie rywalizując z innymi Strażnikami, aby przejść jedną z czterech ścieżek do zwycięstwa?

W tej grze dowodzisz jednym z czterech potężnych Strażników, który każdy ma unikalne zdolności i cechy. Zwiększysz statystyki swojego Strażnika, wykonując zadania przydzielone ci przez Pastora Percivala, dostosowując swoją strategię. Podczas eksploracji natkniesz się również na starożytne relikty, które pomogą Ci spełnić jeden z czterech warunków zwycięstwa. Będziesz mógł zadeklarować sojusze z Cytadelami, aby zyskać przewagę nad innymi Strażnikami i walczyć z Ciemnością, która powoli prowadzi do upadku całego regionu.

Każda nowa runda to nowy początek, a dzięki uzupełnianiu zasobów w Cytadeli zawsze będziesz mieć wsparcie, dobierając karty na ręce z różnych talii: Ekwipunku, Zaklęć i Pułapek. Ta sama karta ma różne efekty w zależności od gracza, który jej używa, oraz od statystyk, które zdecydował się zwiększyć. Za każdym razem, gdy będziesz musiał rzucić kośćmi, Najwyższa Kapłanka Elaine obdarzy ciebie i pozostałych graczy mocą Crimsonfate – Amuletu Starszych, który pozwoli ci zmodyfikować wynik rzutu kośćmi, wybierając jeden z wyników z kart Zaopatrzenia Cytadeli w twojej ręce. Zagraj samodzielnie w trybie Bot Guardians, który pozwala na grę z maksymalnie trzema zautomatyzowanymi Strażnikami, lub zmierz się z trzema innymi graczami w tej przygodzie Dark Fantasy, łączącej elementy RPG, eksploracji, zarządzania handicapami i tradycyjnych gier planszowych.

EcoLogic

Wydawnictwo Szczypta świata

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 90-120 min I wiek: od 10 lat

EcoLogic to piękna gra logiczna, której mechanika została stworzona do ukazania zależności między roślinami, grzybami i zwierzętami. Gracze tworzą złożone ekosystemy przy pomocy kart reprezentujących setki żywych organizmów, zasiedlając różnorodne siedliska.
Celem EcoLogic jest ukazanie bogactwa i złożoności świata roślin, zwierząt i grzybów w naszej części Europy. Zadaniem graczy jest ułożenie kart przedstawiających różnorodne żywe organizmy w ekosystemie składającym się z różnych plansz siedlisk. Organizmy te wchodzą między sobą w złożone zależności pokarmowe, co pokazane jest przepływem biomasy i szczątków – mechaniką wymyśloną pod tą grę. Gracze rywalizują przez 4 pory roku o to, który na koniec gry stworzy najbardziej różnorodny ekosystem.

Nutventure

Wydawnictwo Albi

Ilość graczy 2-4 I Czas gry: 30-45 min I wiek: od 6 lat

Wiewiórki zebrały się u szczytu drzewa, aby wypatrywać miejsc, w których ukryte są najsmaczniejsze orzeszki. Teraz muszą je zebrać i zanieść do skrytek, uważając, aby nie wpaść przy tym na sowę albo lisa.
W familijnej grze „Nutventure” wcielicie się w role wiewiórek, które jak najszybciej próbują zebrać zapasy orzeszków i schować je w skrytkach na drzewie. Będziecie się poruszać po kilkupoziomowej planszy 3D (drzewo). Waszą drogę po piętrach drzewa będą wyznaczały rzuty kostką. Podczas zabawy musicie uważać na sowę i lisa, które będą próbowały przeszkadzać wam w zbieraniu orzeszków.
Gracze ścigają się, kto szybciej zdobędzie zapas orzeszków.

Herbaciany ogród

Wydawnictwo Albi

Ilość graczy 2-4 I Czas gry: 90-120 min I wiek: od 12 lat

W prowincji Junnan strome górskie stoki zazieleniły się za sprawą osobliwej rośliny. Wkrótce rozeszły się pogłoski o jej wyjątkowych właściwościach: niezwykłej mocy uzdrawiania ciała i ożywiania duszy. Nic dziwnego, że niedługo uprawy herbaty, bo o niej mowa, zaczęły się pojawiać także w innych prowincjach.
W odpowiedzi na wezwanie cesarza do doliny rzeki Jangcy przybyli najzdolniejsi plantatorzy, aby założyć tu olbrzymie uprawy, zwane herbacianymi ogrodami. Na najlepszego z nich czeka wyjątkowa nagroda – ziemie w żyznej prowincji Junnan.
Podejmijcie wyzwanie i sprawcie, że ta niezwykła roślina stanie się znana także poza granicami Wielkiego Cesarstwa.
„Herbaciany ogród” łączy w sobie mechanizmy gry polegające na tworzeniu talii, zarządzaniu zasobami i wykonywaniu akcji. W różnych prowincjach będziecie zakładać herbaciane ogrody, badać, zbierać i fermentować herbatę, sprzedawać ją karawanom i żeglować z biegiem rzeki Jangcy.
Oryginalna tematyka, unikalny mechanizm dojrzewania zebranej herbaty, w którym liście świeżej herbaty tracą swoją jakość, a po sfermentowaniu ją zwiększają, oraz możliwość swobodnego łączenia akcji głównych i pobocznych sprawiają, że „Herbaciany ogród” wyróżnia się na tle innych gier strategicznych.
„Herbaciany ogród” to gra utalentowanego czeskiego projektanta Tomáša Holka.

Detektyw. Miasto aniołów

Wydawnictwo Albi

Ilość graczy 1-5 I Czas gry: 30-150 min I wiek: od 14 lat

Gra kryminalna „Detektyw. Miasto Aniołów” jest osadzona w mrocznym i brutalnym świecie Los Angeles lat czterdziestych XX wieku. Większość graczy wcieli się w role detektywów wydziału zabójstw policji LA. Gliniarzy żądnych poklasku, gotowych zrobić wszystko, aby zamknąć sprawę, nawet jeśli wiąże się to z zastraszaniem podejrzanych, ukrywaniem dowodów czy dawaniem łapówek kapusiom. Jeden gracz wcieli się w rolę Krętacza, którego głównym celem jest manipulowanie faktami, podrzucanie mylnych tropów, a czasem skłanianie podejrzanych do kłamstwa. Podczas przeszukiwania Los Angeles nieustępliwi śledczy będą znajdywać nowe dowody i świeże tropy, zanurzając się w porywającej historii Miasta Aniołów.
W grze znajdziecie 9 misternie skonstruowanych zagadek kryminalnych, o zróżnicowanym poziomie trudności (Żółtodziób, Stary Wyga, Zawodowiec). Detektywi oraz Krętacz korzystają z ksiąg ze szczegółowymi opisami spraw, do których rozwiązania prowadzą różne drogi. Dzięki zastosowaniu systemu adaptowalnej karty odpowiedzi gracze mają wrażenie, że naprawdę prowadzą przesłuchania podejrzanych. Detektywi mogą podważać prawdziwość otrzymanych odpowiedzi, ale wiąże się to z dużym ryzykiem: jeśli się pomylą, Krętacz zyska nad nimi przewagę, co znacznie utrudni im rozwiązanie sprawy.
„Detektyw” ma różne tryby gry: klasyczny tryb rywalizacyjny (3–5 graczy) oraz alternatywne: śledczego (dla samotnego detektywa lub kilkorga detektywów w kooperacji) i jeden na jednego (1–5 graczy).
Autor gry, Evan Derick, zainspirował się klasycznymi filmami gatunku noir, takimi jak „Wielki sen”, twórczością Jamesa Ellroya i grą wideo „LA Noir”. Klimatyczne ilustracje stworzył Vincent Dutrait

Art Society

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 2-4 I Czas gry: 30-60 min I wiek: od 10 lat

Gracze wcielają się w role koneserów malarstwa starających się zaimponować kolegom po fachu poprzez utworzenie najznamienitszej kolekcji dzieł! Gracze będą licytować obrazy, a następnie wieszać je w osobistej galerii w swojej rezydencji, starając się wzbudzić zazdrość lokalnego środowiska artystycznego. Koneserzy muszą się jednak strzec! Moda bywa kapryśna, a trendy trudne do przewidzenia. Obrazy niewylicytowane przez graczy trafiają do muzeum, co w znaczący sposób wpływa na wartość ich osobistych kolekcji.
Czyja kolekcja znajdzie się na ustach całego miasta?

Hen Daleko

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 2-6 I Czas gry: 25 min I wiek: od 10 lat

Hen, hen daleko leży owiany tajemnicą kontynent Aluli. Odkryj niezwykłe regiony wyspy i jej cuda. Poznaj mieszkańców i wypełniaj ich zadania, by zdobyć sławę. Dobrze zaplanuj swoją podróż, bo tutaj będzie się liczyć tylko droga powrotna!

Toriki: Wyspa Rozbitków

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 30-60 min I wiek: od 8 lat

Kooperacyjna gra przygodowa dla całej rodziny. Gracze wcielają się w młodych odkrywców, którzy rozbijają się na bezludnej wyspie. Aby przetrwać, będą musieli eksplorować okolicę, zdobywać zasoby i budować niezbędne narzędzia.

Nekojima

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry: 15 min I wiek: od 7 lat

Czy zdołasz zachować równowagę na wyspie Nekojima?
Witajcie na Nekojimie, japońskiej kociej wyspie. Będziecie musieli wykazać się nie lada zręcznością i sprytem, by połączyć siecią elektryczną wszystkie 4 dzielnice. Zadania nie ułatwią wam futrzaści mieszkańcy wyspy, którzy uwielbiają spacerować po kablach. Zachowajcie czujność i nie pozwólcie, by kable się ze sobą stykały, powodując zwarcie.
„Nekojima” to nietuzinkowa gra zręcznościowa, która łączy w sobie taktykę i świetną zabawę!

Jedziemy do Japonii

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry: 45-60 min I wiek: od 10 lat

Jesteś podróżnikiem starającym się spełnić swoje marzenie o wakacjach w Japonii. Poruszając się pomiędzy Tokio i Kioto, starasz się zwiedzić najważniejsze atrakcje turystyczne tych miast. Zaplanuj tygodniowy wyjazd, korzystając z 160 pięknie ilustrowanych kart aktywności i przypisując je strategicznie do różnych dni tygodnia.
Graj w trybie solo albo rywalizacji. Zdobywaj punkty za zwiedzanie miast, maksymalnie wykorzystując swoje ulubione aktywności i realizując osobiste cele. Wygra gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów, ale każdy ma szansę na stworzenie niezapomnianych wspomnień z wakacji.

Diuna Imperium: Powstanie

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 1-6 I Czas gry: 60-120 min I wiek: od 13 lat

„Diuna: Imperium: Powstanie” to niezależna kontynuacja „Diuny: Imperium”, która rozwija mechaniki budowania talii i rozmieszczania sił na planszy znane z pierwowzoru. W dalszym ciągu musisz dążyć do zwycięstwa, zachowując równowagę między potęgą wojskową a politycznymi intrygami. Tym razem jednak masz do dyspozycji nowe narzędzia. Wykorzystaj szpiegów do realizacji swoich planów oraz kontrakty do powiększania zasobów. A może wolisz zbadać ścieżki Fremenów i ruszyć do bitwy na potężnych czerwiach pustyni? Wybór należy do Ciebie. Imperium czeka!

Nieświadomy umysł

Wydawnictwo Lucky Duck Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  60-120 min I wiek: od 12 lat

Gra o zarządzaniu zasobami, w której występują takie elementy jak budowa silniczka, poruszanie się na rondlach oraz łańcuszki akcji. Spodoba się wszystkim fanom zaawansowanych eurogier.
Na przełomie XIX i XX wieku austriacki neurolog Zygmunt Freud stworzył rewolucyjną teorię zwaną psychoanalizą, związaną z badaniem nieświadomego umysłu. Niebawem uczniowie i zwolennicy Freuda zaczęli spotykać się regularnie w jego mieszkaniu co środę, aby dyskutować o psychologii i symbolice marzeń sennych. Grupa ta – Środowe Towarzystwo Psychologiczne – zapoczątkowała światowy ruch psychoanalityczny.
Jako członek tego stowarzyszenia dążysz do stworzenia nowych technik terapeutycznych, założenia własnej praktyki, zwiększenia liczby pacjentów oraz stania się najwybitniejszym współczesnym następcą Freuda. Aby to osiągnąć, będziesz dzielić się spostrzeżeniami, dyskutować o pomysłach z innymi członkami i publikować teorie. A żeby zachować bystrość umysłu, prawdopodobnie będziesz potrzebować kawy. Dużo kawy.

Ciapki

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  30 min I wiek: od 10 lat

Weź udział w grze pełnej kuszenia losu i wesołych psiaków! Rzucaj kośćmi, kombinuj, a potem przerzucaj wyniki, by dopasować je do odpowiednich pól na zwierzakach. Ryzykowne posunięcia mogą zakończyć się wtopą, ale przynajmniej czeka Was mnóstwo śmiechu! Mistrzem gry w Ciapki zostanie ten, kto jako pierwszy zgarnie 6 kart psów.

Wiem lepiej: Wersja familijna

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 2+ I Czas gry:  45 min I wiek: od 10 lat

Wiem lepiej: Wersja familijna to rodzinna gra quizowa, w której drużyny rywalizują o zwycięstwo odpowiadając na pytania. Oprócz sprawdzania naszej wiedzy oferuje również możliwości taktyczne, które skutecznie przybliżają nas do zwycięstwa (lub odciągają od niego naszych przeciwników).

Survive the Island

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 2-5 I Czas gry:  45 min I wiek: od 8 lat

W grze Survive the Island uczestnicy prowadzą zespoły 10 poszukiwaczy uciekających z tonącej wyspy. Każdy z nich niesie ze sobą skarb, którego wartość punktowa widnieje na spodzie odpowiadającego mu pionka. W trakcie rozgrywki gracze starają się doprowadzić swoich poszukiwaczy skarbów na bezpieczny ląd okolicznych wysp, muszą jednak uważać na czyhające w okolicy stwory. I to wszystko przed erupcją 3 z 4 wulkanów!

LEGO Monkey Palace

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  45 min I wiek: od 10 lat

Innowacyjna gra dla całej rodziny, w której rywalizujecie, by wybudować najlepsze schody małpiego pałacu. Celem jest zdobycie jak największej liczby bananów. Budujcie jak najwyższe schody, składające się z jak największej liczby łuków, aby otrzymywać więcej klocków i, co najważniejsze, owoców. Nie ma jednej drogi do zwycięstwa, zawsze będziecie mieli ochotę zagrać jeszcze raz!

Dungeon Legends

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  60-90 min I wiek: od 10 lat

Oparta na współpracy, całkowicie samodzielna gra karciana, której akcja dzieje się w świecie znanym z Kronik zamku Avel. Podczas zabawy wcielamy się w bohaterów wyruszających z niebezpieczną misją prosto w mroczne podziemia. Czeka na nas w pełni regrywalna kampania złożona z 5 angażujących rozdziałów, w ramach której musimy dotrzeć do najgłębszych czeluści i pokonać czające się tam zło, nie pozwalając jednocześnie, by jakikolwiek potwór dotarł do Zamku.

Pergola

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  45-60 min I wiek: od 10 lat

Zachwyć się urokiem kwietnego ogrodu i zaprojektuj własny układ roślin, by stworzył równie piękną, co funkcjonalną kompozycję! Podczas rozgrywek wcielisz się w ogrodnika, w każdej rundzie wybierając z dostępnych narzędzi takie, które pozwoli Ci wykonać najbardziej opłacalne akcje. Poszczególne decyzje będą miały znaczący wpływ nie tylko na wygląd Twojego zakątka, ale także na to, ile punktów zdobędziesz.

Korona władzy

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 3-5 I Czas gry:  30 min I wiek: od 8 lat

Korona władzy to wyjątkowa gra karciana, łącząca podstęp, zdradę i wyczucie czasu. Przez 4 rundy będziecie rekrutować najemników, wysyłać do rywali zamaskowanych bandytów, zwiększać swoje wpływy, a czasem nawet sięgać po odrobinę magii, by przeciwnicy tracili rubiny. A wszystko po to, aby zwyciężyć w tej grze o koronę!

Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 2 I Czas gry:  30 min I wiek: od 10 lat

Pokieruj Drużyną Pierścienia, aby bronić wolnych ras i zniszczyć Jedyny Pierścień albo wciel się w Saurona ścigającego Froda i Sama, wysyłając swoje hordy pod bramy wrogich miast. Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie to wyjątkowa gra strategiczna oparta na zasadach popularnego 7 Cudów Świata: Pojedynek. Rozwijaj strategie i poprowadź swoje siły do walki, ale zachowaj ostrożność. W tym epickim pojedynku aż trzy drogi prowadzą do natychmiastowego zwycięstwa: możesz sprzymierzyć się z sześcioma rasami, ukończyć Wyprawę Pierścienia lub zaznaczyć swoją obecność we wszystkich regionach Śródziemia.

Mandalorian: Przygody

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  30-60 min I wiek: od 12 lat

Zostańcie bohaterami, przeżywajcie niezapomniane przygody i poszerzajcie swoje horyzonty, odkrywając tajemnice świata Gwiezdnych Wojen! The Mandalorian: Przygody to angażująca gra, w której wraz z przyjaciółmi wcielacie się w legendarnego łowcę nagród oraz jego sojuszników, by walczyć z wrogami i rozstrzygać rozmaite dylematy. A to wszystko po to, by zrealizować cele ekscytujących misji inspirowanych pierwszym sezonem popularnego serialu

Piraci z Maracaibo

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  40-80 min I wiek: od 12 lat

Gra karciana z zarządzaniem kośćmi i zasobami. Choć jest osadzona w świecie popularnej gry Maracaibo, stanowi zupełnie nowe wyzwanie, wyjątkowo przystępne dla nowych osób. Podczas rozgrywek będziemy żeglować przez Karaiby, rekrutować załogę, powiększać flotę, eksplorować wybrzeże oraz gromadzić niewyobrażalne skarby. Dopiero po ukończeniu trzech wypraw zwycięzca będzie mógł udać się na zasłużony odpoczynek jako najbogatszy i największy bukanier wszech czasów.

SETI: Poszukiwania pozaziemskich cywilizacji

Wydawnictwo Rebel

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  40-160 min I wiek: od 14 lat

Wciel się w jednego z liderów eksploracji kosmosu i korzystaj z najnowocześniejszych technologii, by odwiedzać inne planety, badać odległe gwiazdy i rozwijać swoje możliwości! SETI: Poszukiwania pozaziemskich cywilizacji to złożona gra ekspercka, w której czeka na Ciebie ponad 200 unikalnych kart technologii opartych na rzeczywistej wiedzy naukowej oraz mnóstwo elementów, dzięki którym w każdej rozgrywce odkryjesz nowe możliwości i drogi do zwycięstwa.

Rzepka

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  15 min I wiek: od 4 lat

Gracze starają się jak najszybciej wyciągnąć rzepkę z ziemi. Aby wygrać, muszą skorzystać z pomocy dziadka, babci, wnuczka, Mruczka i pozostałych postaci z wiersza! „Między wierszami” to seria gier opartych na wierszach dla dzieci. „Rzepka” to pierwsza gra w tej serii.

Cezar

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 1-2 I Czas gry:  20 min I wiek: od 12 lat

Wcielacie się w Cezara i Pompejusza walczących o władzę nad Rzymem. Co turę wysyłacie legiony do różnych prowincji. Staracie się zdobyć kontrolę nad większą liczbą prowincji niż rywal.
20 minut strategii i niesamowitych emocji! 4 warianty rozgrywki!

Świetlni Detektywi

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 1-5 I Czas gry:  15 min I wiek: od 6 lat

Świetlni detektywi to gra kooperacyjna, w której gracze, uzbrojeni w niezawodną latarkę, szukają zwariowanych postaci i przedmiotów ukrytych w ciemnych miejscach pełnych absurdalnych rzeczy. Waszym celem jest odnalezienie jak największej liczby tych obiektów, aby przesunąć swoje pionki na torze i przekroczyć linię mety, unikając jednocześnie pionka Księżyca, który was ściga.
Gra toczy się przez pięć rund. Każdy gracz otrzymuje inną planszę składającą się z przezroczystej warstwy na górze, przedstawiającej fragment sceny, oraz czarnego kartonowego tła, które sprawia, że wszystko jest ciemne i trudne do zobaczenia.
Na początku każdej rundy obraz do wyszukania jest wskazywany przez kartę na wierzchu talii. Kiedy wszyscy są gotowi, gracze zaczynają przeszukiwać swoje plansze, używając „magicznej” latarki.
Po zakończeniu odmierzania czasu gracze muszą odłożyć latarki i ustawić wskaźnik na liczbie obiektów, które ich zdaniem udało im się znaleźć. Następnie odkrywają tylną stronę karty z ukrytym obrazkiem, która pokazuje rzeczywistą liczbę znalezionych obiektów. Im więcej obiektów udało się odnaleźć, tym dalej gracz przesuwa swój pionek na torze… ale uwaga – pionek Księżyca również się przesuwa!
Jeśli Księżyc wyprzedzi pionek któregoś z graczy, można wykorzystać żeton pośpiechu, aby cofnąć Księżyc za pionek, lecz brak żetonów pośpiechu oznacza koniec gry i przegraną wszystkich. Jeśli wszyscy gracze przekroczą linię mety, nie dając się złapać Księżycowi, wszyscy wygrywają!

Pola kwiatów

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  40 min I wiek: od 8 lat

Pola kwiatów to rywalizacyjna gra kafelkowa, w której celem jest stworzenie pięknego ogrodu pełnego kwiatów. Gra toczy się przez trzy sezony, z których każdy składa się ze zmiennej liczby rund. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji: zabrać kafelki kwiatów z pola i umieścić je w swoim ogrodzie, zabrać pszczoły z pola lub umieścić pszczoły w swoim ogrodzie.
Pobierając kafelki kwiatów, gracz wybiera kafelek leżący bezpośrednio za znacznikiem słońca w okręgu wokół pola, ale może wydać pszczoły ze swojej rezerwy, aby „pominąć” wybrany kafelek. Mądrze zarządzaj swoimi pszczołami, aby wybierać najlepsze pola kwiatów. Kafelki kwiatów muszą łączyć się z co najmniej jednym innym kafelkiem w ogrodzie. Twórz duże kwietniki w tym samym kolorze i używaj pszczół do ich zapylania, aby zwiększyć ich wartość. Zbieraj ule i usuwaj pajęczyny, by gromadzić więcej pszczół na koniec sezonu.
Sezon kończy się, gdy ostatni kafelek kwiatów zostanie zabrany z okręgu wokół pola. Na koniec trzeciego sezonu gra dobiega końca.
Punkty są przyznawane za najbardziej wartościowy obszar każdego koloru: czerwone, żółte i niebieskie obszary przynoszą punkty równe liczbie pól pomnożonej przez liczbę pszczół na danym obszarze; białe obszary są warte 1 punkt za każde pole. Gracz otrzymuje również 5 punktów za każdy pełny rząd lub kolumnę na swojej planszy ogrodu.

Ekosystem: Sawanna

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 1-6 I Czas gry:  15-20 min I wiek: od 8 lat

Jest to trzecia część serii „Ekosystem” – każda gra w tej serii ma inne zasady.
Tworzycie sawannę, w której panuje jedna zasada: silniejszy pokonuje słabszego. Dobrze działający ekosystem da wam punkty za roślinożerców, drapieżniki oraz padlinożerców. Wygra osoba z największą liczbą punktów.

Miasta Marzeń

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  30-40 min I wiek: od 10 lat

Rada miasta zleciła ci opracowanie planu przekształcenia całej dzielnicy w mieście. Masz możliwość zbudowania nowych budynków mieszkalnych, biurowych, parków i terenów rekreacyjnych w pobliżu nabrzeża. To w twoich rękach leży uczynienie miasta lepszym miejscem.
Miasta marzeń to gra o budowaniu miasta, w której będziesz przygotowywać najlepsze projekty i układać je na własnym obszarze gry. Dzięki mechanice akcji i draftu zasobów, gra da nam możliwość odwiedzenia Sydney, Londynu, Nowego Jorku, Barcelony, Rio de Janeiro, Lizbony, Meksyku i Buenos Aires. Czy potrafisz zaprojektować najwspanialszą dzielnicę?

Wyprawa do El Dorado: Złote Świątynie

Wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  45 min I wiek: od 10 lat

Wykorzystując karty swojej ekspedycji staracie się zdobyć drogocenne klejnoty znajdujące się w świątyniach. Wygra ten, kto zdobędzie skarby i zdoła wydostać się z nimi z El Dorado.
W grze znajdziecie 2 moduły przygotowane przez autora dla polskiej edycji gry.
Uwaga! Złote Świątynie to gra samodzielna (nie jest to dodatek). Możecie ją jednak połączyć z grą Wyprawa do El Dorado. Rozegracie wtedy wielką wyprawę – najpierw będziecie starać się odnaleźć El Dorado, a gdy już tam dotrzecie, waszym celem będzie zdobycie skarbów i ucieczka z tej legendarnej krainy.

Level 8 Stitch

Wydawnictwo Ravensburger

Ilość graczy 2-6 I Czas gry:  45 min I wiek: od 8 lat

Emocjonująca gra karciana dla fanów Disneya!
Stitch Level 8 to wciągająca gra karciana dla 2–6 graczy, w której rywalizujecie o zwycięstwo, pokonując kolejne poziomy.
Cel gry: Układaj wymagane kombinacje – sekwencje liczb, identyczne liczby i kolory – aby przejść na wyższy poziom. Kto pierwszy ukończy wszystkie 8 poziomów, wygrywa!
Łatwe zasady, szybkie tempo: Na początku każdy gracz otrzymuje kartę poziomu z ośmioma zadaniami oraz wskaźnik poziomu. W swojej turze dobierasz kartę, wykładasz kombinacje i odkładasz kartę na stos. Runda kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart – ten gracz może pominąć jeden poziom!

Minecraft Explorers

Wydawnictwo Ravensburger

Ilość graczy 2-6 I Czas gry:  45 min I wiek: od 8 lat

W grze Minecraft Explorers wspólnie będziecie przemierzać świat z gry w poszukiwaniu przedmiotów widniejących na kartach skrzyń. Zwyciężacie natychmiastowo, jeśli uda Wam się zapełnić wymaganymi przedmiotami wszystkie skrzynie poza jedną. Sami decydujecie, które ze skrzyń chcecie zapełniać, a podczas rozgrywki możecie zmienić zdanie. Musicie się jednak pośpieszyć! Odkrycie karty „GAME OVER” oznacza natychmiastową porażkę. Im szybciej ubywa kart na stosie mobów, tym bliżej przegranej jesteście. Znalezione skarby przechowujecie w skrzyniach, aby wspólnie sięgnąć po zwycięstwo. Uważajcie na wrogie moby, które mogą was osaczyć i doprowadzić do końca gry!
Wysoka dynamika gry sprawia, że jest ciekawą grą strategiczną nie tylko dla fanów tej gry wideo.

Mycelia

Wydawnictwo Ravensburger

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  45 min I wiek: od 9 lat

Wejdź do cudownego świata Mycelii!
Dostarcz magiczne krople rosy ze swojego lasu do Świątyni Życia, by uzyskać pomoc Bogini Lasu. Każdy gracz w Mycelia rozpoczyna rozgrywkę z tym samym zestawem kart, ulepszając swoją talię w trakcie gry, starając się jako pierwszy oczyścić swoje pole gry z kropelek rosy. Kto zrobi to najszybciej?
Będziesz potrzebować wsparcia tajemniczych i śmiałych mieszkańców lasu, którzy ulepszą Twoją talię i pomogą Ci opanować coraz lepsze umiejętności oraz przenieść święte kropelki rosy z twojego lasu do Sanktuarium Życia, aby zyskać poparcie bogini lasu.
Pierwszy gracz, który oczyści swoją planszę z kropel rosy, zdobędzie błogosławieństwo Bogini Lasu i wygra grę.
Gra zawiera tryb dla jednego gracza oraz karty rozszerzeń, które są nieco bardziej wymagające, ale za to oferują dodatkowe urozmaicenie gry. Plansze graczy mają dwie wersje i z pewnością zapewnią różnorodność rozgrywki oraz dostarczą nowych wyzwań.
Starannie zaprojektowana, aby stopniowo wprowadzać mechanikę gry polegającą na budowaniu talii podczas rozgrywki.
Świetna gra strategiczna, idealna zarówno dla całej rodziny, jak i podczas spotkań z przyjaciółmi!

Candy Hunters

Wydawnictwo Smart Flamingo

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  30 min I wiek: od 8 lat

Tworzycie wzory na planszy, punktując za cele na kartach Układów. Wykorzystujecie Duchy, aby optymalnie ustawić swoje znaczniki i przeszkadzać przeciwnikom, strasząc ich Dzieciaki.
Jeśli szukasz:
– małej, sprytnej, poręcznej gry dla kilku osób
– gry z trybem solo o rosnącym poziomie trudności
– gry wymagającej planowania, uważności oraz sprytu
– gry dla całej rodziny, w którą zagra zarówno dziecko od ok. 8 lat i zaawansowany gracz
CANDY HUNTERS jest grą dla Ciebie!

Spy Guy Piramida

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  20 min I wiek: od 6 lat

Nowa odsłona kooperacyjnej gry obserwacyjnej z niesamowitą,
przestrzenną planszą, wyposażoną w ruchome elementy. Spy Guy znów ściga przebiegłego Moritza, tym razem próbując udaremnić kradzież kosztowności ukrytych w piramidzie.
Tu liczy się spostrzegawczość i ścisła współpraca między graczami. W trakcie rozgrywki będziecie musieli manipulować przestrzenną planszą, aby odnaleźć ukryte poszlaki. Może okazać się to trudniejsze niż Wam się wydaje – odkrywając jedną wskazówkę, zasłaniacie sobie widok na inne!

Mniej niż 10!

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-8 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Mniej niż 10! to szybka i wciągająca gra karciana, która łączy prostotę zasad z
emocjonującą rozgrywką. Twoim celem jest jedno – zakończyć grę z jak najniższym wynikiem! W każdej turze zagrywasz karty z ręki, starając się zmniejszać swój wynik, a następnie dobierasz jedną kartę. Brzmi prosto? Tylko do czasu – bo decyzje, które podejmujesz, mają ogromne znaczenie!
Co czyni „Mniej niż 10!” jeszcze bardziej wyjątkową? Jej pomysłodawcą jest Gijs Jorna – holenderski siatkarz, który dołączył do drużyny Trefl Gdańsk. Gijs nie tylko błyszczy na boisku, ale także na polu kreatywności, łącząc sportową pasję z miłością do gier.

Słowo daję

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 3-6 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Rodzinna gra ze słowami w roli głównej, która Was zaskoczy. Gotowi na główkowanie? Sprawdźcie swoją umiejętność szybkiego kojarzenia oraz kreatywność.
W każdej rundzie ujawniane będą dwie litery, a Waszym zadaniem będzie wymyślenie rozpoczynających się na nie słów pasujących do zadanych kategorii. To jednak nie takie proste jak mogłoby się wydawać! Poza wymyśleniem samych słów będziecie musieli przyjąć odpowiednią strategię, od której zależy punktacja. Zaryzykujecie i wymyślicie słowa oryginalne i nieoczywiste, czy
może jednak postawicie na prostotę, aby dopasować się do skojarzeń innych graczy?

Kapibary Herbaciary

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-5 I Czas gry:  30 min I wiek: od 8 lat

Pełna uroku i strategicznych intryg gra rodzinna, w której wcielicie się w kapibary urządzające herbaciane przyjęcie dla swoich przyjaciół.
Autorem mechaniki gry jest uznany twórca Reiner Knizia, więc możecie być pewni, że rozgrywka dostarczy Wam wspaniałych emocji.
Wygra ten z Was, kto dzięki swojemu sprytowi i umiejętnościom planowania, zakończy grę z największą ilością ciasteczek.

Wyspy Cooka

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  30-60 min I wiek: od 8 lat

Rodzinna gra planszowa, podczas której dołączycie do wyprawy Jamesa Cooka.
W trakcie rozgrywki będziecie umieszczać na planszy kafelki morza, powiększając przestrzeń, po której poruszać się będą wasze statki. Zostańcie poszukiwaczami przygód, odkrywajcie nowe wyspy na Oceanie Spokojnym i zakładajcie na nich osady!

Szepty na strychu

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  30-60 min I wiek: od 8 lat

Niepokojąca gra karciana pełna blefu i niedopowiedzeń.
Sprawdź, czy uda Ci się odnaleźć ukryte skarby i zmylić przeciwników, aby zgarnąć najcenniejsze dla siebie!
Daj się zachwycić niecodziennym ilustracjom i porwać rozgrywce, wymagającej nie tylko zapamiętania położenia kart, ale również umiejętnego blefowania oraz przewidywania działań współgraczy.

Pingwiny

Wydawnictwo Trefl

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  30-60 min I wiek: od 8 lat

Czy wiedzieliście, że pingwiny dają sobie w prezencie… kamienie?
W grze rodzinnej Pingwiny przeniesiecie się do mroźnej krainy, gdzie sympatyczne pingwinki skaczą po kruchej krze w poszukiwaniu najpiękniejszych kamieni, z których zbudują swoje wymarzone gniazda. Ale uwaga – lód pod nogami jest nieprzewidywalny i za każdym razem, gdy któryś z graczy wskoczy na nowy odłamek kry, wszystko może się zmienić!

Osada

Wydawnictwo Skarpa Warszawska

Ilość graczy 2-5 I Czas gry:  45-90 min I wiek: od 12 lat

Gra planszowa na podstawie powieści Michała Śmielaka. Jest rok 1978, sam środek Karkonoszy, ciemną nocą wracacie autosanem z pasterki. Droga jest śliska, po deszczu ścięta mrozem. Autobus wpada w poślizg i ląduje w rowie. Na szczęście nic wam się nie stało, ale do domu musicie wrócić na piechotę. Niestety, panuje zima stulecia, więc marsz jest wykańczający i morderczy. Po drodze spotykacie wiele utrudnień, a na domiar złego słyszycie tajemnicze wycie, które niesie się echem po górach. Jakby wołanie o śmierć!
W grze wcielacie się w postacie z książki. Wśród was jest morderca! Musicie rozwikłać zagadkę, kto nim jest, i nie pozwolić, aby wszedł z wami do Osady. Warunki pogodowe są trudne, więc pomagajcie sobie nawzajem, za co otrzymacie punkty. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, lub morderca, jeśli wejdzie do Osady!

Thorgal: gra planszowa

Wydawnictwo Skarpa Warszawska

Ilość graczy 2-5 I Czas gry:  45-90 min I wiek: od 12 lat

Kultowa komiksowa seria, tym razem w planszowej odsłonie! Na graczy czeka kooperacyjna rozgrywka, na którą składa się 7 niezależnych scenariuszy do wielokrotnego ogrywania. Każdy scenariusz to nowe wyzwanie inspirowane komiksami o Thorgalu rozgrywane na innej, pięknie ilustrowanej mapie.

Potwory w Tokio: Duel

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 2 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Gdy nad Tokio zapada noc, z kurzu nad zniszczonymi wieżowcami wyłaniają się dwa ogromne potwory. Rozpoczyna się pojedynek, który zrujnuje miasto… i podbije serca fanów! Potwory w Tokio: Duel to pełna fajerwerków gra pojedynkowa dla 2 graczy. Rzucasz w niej kośćmi, odpalasz efekty, tłuczesz rywala i starasz się go pokonać na dwóch torach: popularności i popłochu.

Wredna małpa

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 2 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Gra, w której chodzi o pozbycie się swoich kart i zdobycie fasolek. Zaczynasz z kartami zarówno w ręce, jak i w zakrytym rzędzie na stole. Zagrywaj je i odpalaj efekty zwierzaków, by wpłynąć na rzędy kart i swoich rywali. Pozbądź się ich, zanim zrobią to przeciwnicy. Odkryj tę sprytną karciankę z zaskakującą głębią – następny krok w serii zapoczątkowanej przez Spicy.

Aeon's End: Wygnańcy

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  60 min I wiek: od 14 lat

Aeon’s End: Wygnańcy jest samodzielną grą kooperacyjną z mechanizmem budowania talii, której karty nigdy nie są tasowane, przez co każda decyzja w grze ma znaczenie.
Stań razem z przyjaciółmi przeciwko różnorodnym wrogom, z których każdy wprowadza inny zestaw zdolności i wymaga opracowania odmiennej strategii. Ruszaj na ekspedycję i odkryj tajemnice świata Aeon’s End, których nie przedstawiała żadna z dotychczasowych odsłon!
Aeon’s End słynie jako jedna z najlepszych gier kooperacyjnych. Wygnańcy wynoszą współpracę na nowy poziom za sprawą jeszcze lepiej zsynchronizowanych mocy Magów!
Stań do walki z nowymi przeciwnikami: Eksperymentem 153 i tajemniczymi Nemesis ukrytymi w kopertach z odkrywaną zawartością. Każdy z nich wymaga odmiennej strategii.
Broszura Opowieści zmienia Ekspedycje w niesamowitą opowieść o uniwersum Aeon’s End, jakiej dotąd nie było w serii!

Voidfall

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry:  90-120 min I wiek: od 14 lat

Epicka gra, oferująca wiele wyborów i niemal nieskończoną różnorodność. Pełnymi garściami czerpie z gatunku gier 4X, łącząc strategiczny rozmach z zarządzaniem zasobami, trudnymi decyzjami i rozgrywką znaną z gier ekonomicznych w stylu euro, w których szczęście nie ma znaczenia.

Cthulhu Death May Die: Strach przed Nieznanym

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry:  90-120 min I wiek: od 14 lat

Cthulhu Death May Die: Strach przed Nieznanym – pełna pasji, samodzielna kooperacyjna gra planszowa, w której ceną za ocalenie rzeczywistości przed przerażającymi koszmarami spoza czasu i przestrzeni jest poczytalność, a może i coś więcej. Strach przed nieznanym rozwija formułę Cthulhu: Death May Die przynosząc nowy zestaw Scenariuszy, nowych Przedwiecznych i ich popleczników oraz pakiet narzędzi do podkręcenia dowolnej gry w serii.

Trickerion

Wydawnictwo Portal Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  60-180 min I wiek: od 14 lat

Rozbudowana, złożona gra euro (trudność 4,52/5!) z rewelacyjną reputacją wśród graczy i oceną 8,8 w serwisie BGG. Wydanie polskie to Edycja Kolekcjonerska, na którą składają się wszystkie grywalne rozszerzenia, w tym wszystkie stretch goale z kampanii na Kickstarterze rozwijające rozgrywkę a także dodatkowe Sekrety pochodzące z Tajemnicy Akademii.

Tamashii: Kroniki Ascendu

Wydawnictwo Awaken Realms

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  60-180 min I wiek: od 13 lat

Cyberpunkowa przygodowa gra planszowa w postapokaliptycznym klimacie. Gracze będą walczyć o przetrwanie i realizować swoje plany jednocześnie w dwóch światach – fizycznym, pełnym śmiercionośnych maszyn i bezlitosnych ocalałych ludzi, oraz wirtualnym, pełnym oprogramowania śledzącego i złośliwych wirusów.
Będziecie starali się osiągnąć swoje cele na modułowej mapie miasta, odnajdywać nowe lokacje, walczyć z silnymi wrogami oraz szukać ważnych informacji i plików potrzebnych do wygrania gry. Druga część gry toczy się na wirtualnej mapie. Tutaj spróbujecie zhakować przeciwników, odblokować specjalne bonusy lub otrzymać jednorazowe bonusy za ukończenie sekwencji.
Gra może być rozgrywana w różnych scenariuszach. Być może będziesz musiał współpracować z innymi graczami, grać przeciwko nim, a nawet zawierać sojusze z wrogami. Ale uważaj na każdy krok; każdy konflikt, współpraca czy sojusz może być mieczem obosiecznym.

Wiatrakowo

Wydawnictwo Red Square Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  45-90 min I wiek: od 14 lat

Pod koniec XIX wieku oszałamiająca liczba ponad 9000 wiatraków zdobiła krajobraz Holandii. Wiele z nich wzniesiono celem osuszenia nadmorskich depresji, zwanych polderami, które to wypełniane były ciągnącymi się po horyzont polami tulipanów. Kwiat, który kilka stuleci wcześniej doprowadził do bankructwa niejednego spekulującego śmiałka, stał się kwintesencją holenderskich pejzaży, a ich symbolem słynny Bloemen Route, czyli Kwiatowy Szlak.

Wiatrakowo, choć brzmi jak nazwa miejscowości, nie znajduje się na mapie Holandii, a jest jedynie fikcyjnym miejscem inspirowanym wspomnianym wcześniej Bloemen Route. W grze tej wcielicie się w role przedsiębiorczyń i przedsiębiorców, a także tulipanowych plantatorek i plantatorów. Będziecie budować i ulepszać wiatraki, kupować, sprzedawać i sadzić tulipany, a także, z pomocą zatrudnionych pomocniczek i pomocników, wypełniać lukratywne kontrakty. Pozwólcie przeciwniczkom i przeciwnikom zzielenieć z zazdrości na widok feerii barw waszych pól i grządek.

Kolorowe trójkąty

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  30 min I wiek: od 6 lat

Celem gry jest umiejętne dokładanie do siebie kolejnych kafelków w kształcie trójkątów. Dokładany kafelek musi pasować całym bokiem do boku kafelka na stole w taki sposób, żeby na kafelkach, które się stykają pasowały wszystkie kolory (kolor czerwony dokłada się do czerwonego, niebieski do niebieskiego itd.).
Gra ma dwa warianty rozgrywki:
1. „Tylko kolory” – w tym wariancie gracz otrzymuje punkty za wszystkie kolorowe trójkąciki ze „spójnych” jednokolorowych obszarów (złożonych z co najmniej dwóch trójkącików), które utworzył dokładając swój kafelek.
2. „Kolory i trójkąty” – w tym wariancie gracz otrzymuje punkty jak w wariancie „Tylko kolory” oraz dodatkowo otrzymuje punkty za dostrzeżenie każdego trójkąta MAX (o boku co najmniej 2), czyli takiego, który powstał po dołożeniu większej ilości kafelków.
Potrzebna jest doskonała spostrzegawczość i umiejętność strategicznego myślenia. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów.

Chwała klanom

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Szkocja, dawno, dawno temu. Nad wzgórzami Gór Kaledońskich unosi się mgła. Pojedynczy promień słońca przedziera się przez gęste chmury, oświetlając legendarne miejsce spotkań klanów. Wolni ludzie gór przybyli tutaj z różnych odległych stron, by spojrzeć w przyszłość. Po zajęciu miejsc zgodnie ze starodawną tradycją naczelnicy klanów rozpoczynają proces naboru najlepszych kandydatów spośród tych, którzy zebrali się tutaj, by przystąpić do klanu.
Jako naczelnik klanu będziesz starać się pozyskać jak najwięcej nowych rekrutów do swojego klanu, mądrze wykładając karty, tak by zdobyć jak najwyższą liczbę punktów. Kiedy nadchodzi twoja kolej, musisz zawsze położyć 1 kartę na miejscu spotkania. Możesz także zdecydować się na umieszczenie jednej ze swoich tarcz na polu tarczy, aby pozyskać przychylność potencjalnych zwolenników.
Musisz podejmować przemyślane decyzje: kiedy jest najlepszy moment na skorzystanie z tarczy? Jak obrócić wszystko na swoją korzyść za pomocą jednej karty? Zadaniem graczy jest dokładanie kart z postaciami do kafelków stołów tak, aby sąsiadowały z innymi kartami zgodnie z kolorem lub wartością na karcie. Karty mogą być dołożone także „naprzeciwko”. Następnie gracze decydują, czy oznaczyć dany stół swoją tarczą.
Po zakończeniu zajmowania miejsc, dokonywane jest podliczanie punktów. Wygrywa gracz, który ma ich najwięcej.

Ubongo Junior

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  20 min I wiek: od 4 lat

Bestsellerowa gra „Ubongo!” w wersji dla najmłodszych!
Z pięknymi, dzikimi zwierzątkami na kafelkach. Pogaduszki w Dżungli. Zwierzęta afrykańskie uwielbiają spotykać się na sawannie i w dżungli. Jednak żeby spotkanie przebiegało w miłej atmosferze muszą zająć odpowiednie miejsca. Gracze jak najszybciej starają się umieścić zwierzęta w odpowiedni sposób na planszy, aby nie pozostały puste białe pola. Pierwszy gracz, któremu się to uda, krzyczy „Ubongo” i losuje kryształ z woreczka. Wygrywa gracz z najcenniejszą kolekcją kamieni.
Dwa poziomy trudności sprawiają, że zabawa jest niezwykle ekscytująca!
Grę można połączyć z klasycznym „Ubongo” i grać jednocześnie w dużej grupie dorosłych i dzieci. Kafelki ze zwierzętami można także wykorzystać jako wzory do rysunków o tematyce dżungli lub tworzenia opowiadań i bajek.

Rafa koralowa

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 2-4 I Czas gry:  25 min I wiek: od 5 lat

Wodne zwierzątka bawią się w chowanego pomiędzy roślinnością rafy koralowej. Gracze wcielają się w koniki morskie, których zadaniem jest znalezienie wszystkich zwierzątek poukrywanych za roślinami i odnalezienie muszli z perłą. Kto pierwszy odnajdzie perłę zostaje zwycięzcą.
Zadaniem graczy jest zbieranie surowców, by odkrywać kolejne zwierzątka i dotrzeć do kafelka z perłą. Gra wymaga strategicznego planowania. Gracz w swojej turze układa konika morskiego na planszy rafy koralowej i pobiera takie surowce, których dotyka jego pionek. Gracz powinien zbierać te surowce, które pomogą mu spełnić warunek podany na jego kafelku ze zwierzątkiem, rozbudować rafę i odkryć kolejny kafelek. Kto pierwszy dotrze do kafelka z perłą, ten wygrywa.

Tuki

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  30-45 min I wiek: od 8 lat

Gra autorstwa Grzegorza Rejchtmana, twórcy bestsellerowej serii gier „Ubongo!”
W języku Inuitów słowo „tukilik” oznacza obiekt o szczególnym znaczeniu, przedmiot niosący wiadomość. Najbardziej znany z tych obiektów to bez wątpienia inukshuk – ułożona przez człowieka kamienna wieża wskazująca drogę.
Jak najszybciej zbuduj wieżę inukshuk z kamieni i bloków śniegu wg zadania podanego na karcie. Bądź szybki i dokładny!
Jak grać?
1. Rzuć kostką i odkryj symbol zwierzęcia.
2. Wstaw kartę z zadaniem do stojaka zgodnie z symbolem na kostce.
3. Stwórz swoją budowlę używając kamieni i bloków śniegu wg zadania podanego na karcie.

Goblin Coaster

Wydawnictwo Egmont

Ilość graczy 1-6 I Czas gry:  20 min I wiek: od 8 lat

Gdy goni Was czas! Goblin Coaster to gra kooperacyjna: wszyscy razem ścigacie się z czasem, by skompletować Goblińską Kolejkę Górską. Każdy kolejny gracz pobiera z woreczka kafelek niezbędny do kontynuowania budowy trasy kolejki. Klepsydra to symbol wagonika Goblińskiej Kolejki Górskiej, który musicie przesuwać do przodu i przekręcać. Jednocześnie nigdy nie możecie przekroczyć limitu czasu! Musicie współpracować, aby ominąć przeszkody na torach, losując w tym celu odpowiednie narzędzia z woreczka i podejmując różne wyzwania po drodze.
Pamiętajcie, by działać razem! Tylko wtedy zdołacie ominąć skały, roje nietoperzy i pajęczyny! Czy uda wam się ukończyć trasę kolejki goblinów na czas? W „GOBLIŃSKIEJ KOLEJCE GÓRSKIEJ” wszyscy gracie w jednej drużynie – a waszym przeciwnikiem jest czas!
Aż 5 poziomów trudności!
Dlaczego warto zagrać w grę:
– wszyscy gracze grają w jednej drużynie a ich przeciwnikiem jest czas
– gra kooperacyjna dla rodzin ze starszymi dziećmi i grup przyjaciół
– wymaga dużej koncentracji i wyczucia odpowiedniego kształt
– ćwiczy komunikację w grupie

Sniper Elite

Wydawnictwo Ogry Games

Ilość graczy 1-4 I Czas gry:  40-70 min I wiek: od 16 lat

Przenieś hitową grę komputerową na swój stół dzięki Sniper Elite: Gra Planszowa, grze z mechaniką ukrytego ruchu dla 1-4 graczy. Skradaj się w cieniu jako elitarny aliancki snajper Karl Fairburne lub połącz siły, aby dowodzić broniącymi się siłami Osi i polować na wroga, zanim będzie za późno!
Graj jako snajper, śledząc swój ruch na ukrytej planszy, próbując przechytrzyć przeciwników w tej śmiertelnej grze w kotka i myszkę. Skradanie się to twoja największa zaleta, ale doświadczony strzelec wyborowy wie, kiedy sięgnąć po karabin i zmienić myśliwych w zwierzynę łowną.
Graj jako Obrońcy, wykorzystując przewagę liczebną i unikalne zdolności swoich wyspecjalizowanych oficerów, aby pokonać wroga. Planowanie taktyczne i wnikliwa obserwacja mają kluczowe znaczenie podczas śledzenia ruchów snajpera i przechytrzania jego blefów, wykorzystując swoje figurki do blokowania ścieżek, strzeżenia wrażliwych obszarów i ruszania po zabójstwo.

Architekci Stonespine

Wydawnictwo Ogry Games

Ilość graczy 1-5 I Czas gry:  45-60 min I wiek: od 10 lat

Architekci Stonespine to gra karciana dla 1-5 graczy, w której rywalizujecie o zbudowanie najbardziej niebezpiecznego labiryntu.
Gracze jednocześnie dobierają i zagrywają karty, aby rozbudowywać swój Labirynt, jedną komnatę na raz. Podążaj za unikatowym schematem i różnymi wyzwaniami. Wybieraj między wytyczaniem ścieżki przez podziemne korytarze, umieszczaniem kluczowych elementów w komnatach lub poszukiwaniem dodatkowych skarbów.
Wydawaj złoto między rundami, aby jeszcze lepiej dostosować swój labirynt przy użyciu potworów, pułapek, skarbów i tajnych przejść. Pod koniec czterech lat, gracz z najbardziej niebezpiecznym lochami zdobędzie tytuł Mistrza Architektów!

Ba Talia

Wydawnictwo Strategos Games

Ilość graczy 1-2 I Czas gry:  15-30 min I wiek: od 8 lat

BaTalia to polska wersja gry Clash of Decks wydawnictwa Grammes Edition. To prosta i szybka gra karciana.Gracze wcielają się w rolę czarodziejów-władców dwóch wysp. Każdy z nich ma na swojej wyspie dwie twierdze, a celem gry jest zniszczenie przeciwnikowi jego twierdz. Pomiędzy wyspami znajdują się dwa mosty, którymi wysyła się swoje stwory do walki. Jeśli po drugiej stronie mostu znajdują się stwory przeciwnika, nasz atak skupi się na nich. Jeśli brak jest obrony, nasze stwory uszkadzają twierdzę przeciwnika, która przesuwa się w ręku w prawo. Gdy przesunie się na ostatnią pozycję, twierdza jest niszczona. Jeśli była to pierwsza twierdza (Bastion), kartę obracamy na stronę Fortu i wędruje ona na początek ręki. Zniszczenie Fortu kończy grę.
W każdej rozgrywce gracze używają jedynie 9-ciu kart – jednej karty twierdzy i 8-miu kart stworów lub czarów, które można albo zaplanować przed partią, albo dobrać w trybie draftowym, który jest właściwie grą w grze. Użyte czary i pokonane stwory wracają na koniec ręki kart, co powoduje, że będzie można użyć ich ponownie, a także oddala twierdzę od końca ręki – jest to sposób na naprawę uszkodzeń. Rozgrywka trwa zwykle do kwadransa.
BaTalia: Przebicie to samodzielny dodatek. Jest to zestaw 36 kart, które służą do rozszerzenia i odświeżenia rozgrywki. Każdy dodatek może być wykorzystany do samodzielnej rozgrywki, ale można je również łączyć, co umożliwia o wiele głębszą rozgrywkę i praktycznie nieskończoną regrywalność.
Niewielkie pudełko świetnie sprawdza się w podróży – mieści się w plecaku, torebce, czy nawet kieszeni!
Konkurs Planszowa Gra Roku
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.